Total War: WARHAMMER II

Täyttä sotaa! Sotavasarat heiluvat jälleen!

Sotaa, sotaa ja vielä kerran sotaa! Rauhassa on tympeä elellä, tuumii Warhammerin maailmassa elelevä soturi, juuri ennen kuin saa moukarista naamaansa. Arvostelussa Total War: WARHAMMER II.

Alkuperäinen Total War: WARHAMMER yhdisti mielenkiintoisesti Games Workshopin luoman Warhammer Fantasy -maailman Creative Assemblyn kehittämään Total War -pelisarjan mekaanikkoihin. Viime vuonna julkaistu peli oli onnistunut julkaisu ja useiden hyvin vastaanottama lisä Total War -sarjaan. Peli oli myös ensimmäinen temaattisesti fantasiamaailmaan sijoittuva Total War -peli, muiden osien keskittyessä oikeisiin historiallisiin asetelmiin.

WARHAMMER II

Oli pienoinen yllätys, että sarja sai jatkoa jo näinkin pian, kun edellisen osan julkaisusta on kulunut kuitenkin vasta vajaa vuosi. Hieman skeptisesti sitä alkoikin epäilemään, että miksi näin pian tulee jo uutta osaa, kun vasta vähän aikaa sitten julkaistiin vielä DLC:tä alkuperäisellekin.

Vaan mihin suuntaan pelisarja menee nyt uuden osan myötä?

Hiivatun vorteksi!

Great Vortex -nimellä tunnettu jättimäinen maaginen pyörre sijaitsee Ulthuanin saaren keskellä, joka on myös haltijarodun kotimaa. Maagisen pyörteen on rakentanut aikakausia sitten haltijoiden Caledor, liskomiesten rodun Slaan-maagien avulla, suojaksi kaaoksen voimia vastaan. Kaaos, kuten aina Warhammer-peleissä, vaanii joka nurkan takana ja koittaa päästä vapaaksi.

Sen ideana oli kanavoida maagisia tuulia ja imeä pois maailmasta kaaoksen energiota, täten heikentäen kaaoksen voimien mahtiakin. Tietenkään kaikki ei mennyt kuten piti ja Caledor ja Slaanin-maagit jäivät vangiksi vorteksin sisälle. Siellä he ovat jossain kuolemattomuuden tilassa ja joutuvat ylläpitämään sitä ikuisuuksien ajan loitsuja apuna käyttäen.

WARHAMMER II

Nykypäivään pikakelattuna maailman ohi lentää kaksipyrstöinen komeetta, joka häiritsee ohituksellaan pyörrettä ja heikentää sen maagisia puolustuksia. Tämän aistivat kaikki neljä uutta peliin tuotua rotua; lizardmen, high elves, dark elves ja skaven.

Tästä alkaakin kilpajuoksu kaikkia muita kansoja ja heidän armeijoitaan vastaan, sillä kaikilla on omat suunnitelmansa pyörteen varalle. Uusista roduista kaksi ensimmäistä yrittävät saada pyörteen takaisin vakautetuksi, kun taas kaksi jälkimmäistä saamaan sen omaan haltuunsa. Ja tämä on myös pelin kampanjan päätavoite.

Sitä varten täytyy suorittaa rituaaleja, joita varten taas pitää kerätä erillisiä rituaaliresursseja, joita kukin rotu kartuttaa hieman eri tavoin. Yleistetysti se tarkoittaa kuitenkin voitettuja taisteluita, vallattuja kaupunkeja, tehtyjä tehtäviä ja niin edelleen.

WARHAMMER II

Kello kuitenkin tikittää koko ajan, sillä myös vastapuolet yrittävät saada omia resursseja kasaan ja omia rituaaleja suoritettua. Niitä voi yrittää sabotoida, hidastaa ja saada jopa keskeytetyksi. Joten tikittävä kello elää kuitenkin koko ajan.

Yleensä tilanne onkin sellainen, että useampi rituaali on käynnissä samaan aikaan, mutta se joka pääsee finaaliin ensimmäisenä, on tietysti sen rituaalin voittaja. Rituaalit toimivat kampanjan aikana myös laukaisimina erilaisille tapahtumille pelissä, hieman ensimmäisen osan kaaos-invaasion tapaan.

Uutta lihaa myllyyn

Jatko-osa tuo neljä täysin uutta armeijaa pelattavaksi, jotka jo ylempänä mainitsinkin. Testailun perusteella kaikki rodut poikkeavat toisistaan mukavasti, joten kampanjan pelaaminen niillä jokaisella tuntuu hyvin erillaiselta. Yhtäkään kampanjaa en päässyt kuitenkaan loppuun asti, sillä parin rituaalin jälkeen meno tuntui vaikenevan huomattavasti ja huomasin usein pelanneeni itseni vähän pussiin huonoilla strategisilla päätöksillä. No, sitä sattuu.

WARHAMMER II

High elfit ovat poliittisia otuksia ja heille diplomaattiset kiemurat ovat tärkeitä. Pelaaja saakin influence-resurssia osallistuessaan haltijoiden hovin päätöksiin, joilla voi sitten palkata sankareita ja vedellä muista narusista tarvittaessa. Influencella pystyy vaikuttamaan muiden osapuolien diplomaattisiin suhteisiin. High elfit näkevät myös kauppaliitossa ollessaan liittolaisensa koko kartan hyvin toimivan vakoilujärjestelmänsä kanssa. High elfit tuntui hyvin aloittelijaystävälliseltä rodulta.

Edellisten haltijoiden sukulaisrotu dark elfit, ovat taas astetta pervompaa porukkaa ja innostuvat oikein kunnolla verellä läträämisestä ja siinä kylpemisestä. Taistelun aikana he saavatkin lisää motivaatio lahtaamiseen, kunhan kuolema on niittänyt tarpeeksi ja taistelutanner kasteltu tarpeeksi hurmehella. Kampanjapelissä nämä synkistelijät keräävät myös orjia, jotka tuovat lisätuloja ja työvoimaa orjatyönsa mukana. Dark elfit voivat myös kutsua Black Ark -nimellä tunnettuja merihirviöiden selkään rakennettuja liikkuvia asutuksia ilmestymään rannikoille antamaan tukea itselleen.

WARHAMMER II

Skavenit, eli rottaihmiset ovat vanha maailmaa jyrsivä tauti. Nämä syöpäläiset rakentavat asutuksensa maan alle, joten ulkoa päin niitä ei voi nähdä, vaan kaikki Skaven-asutukset näyttävät ulkopuolisen silmin raunioilta. Todellinen asianlaita selviää vasta tutkimalla niitä syvemmältä. Omana resurssinaan rotat tarvitsevat myös ruokaa selviytyäkseen, ja nälän tullessa joutuvatkin usein popsimaan henkiin jääneitä vastustajiaan, sekä raid-tilassa ryöstää suuhunpantavaa muiden osapuolien hallitsemilta aluielta. Kunnon syöpäläisten tavoin Skavenit levittävät myös tauteja ja omanlaistaan korruptiota, joka on hieman samalainen kuin edellisestä tuuttu kaaoskorruptio.

Viimeisenä uutena rotuna on Lizardmen. Liskoihmiset ovat vanhojen jumalien luoma ensimmäinen rotu, luotu tehtävänään suojelemaan maailmaa. Nämä suomuilla varustetut ekohipit tuovat taisteluihin mukaansa kunnon dinosauruksia ja vaikka mitä muuta massiviisen isokokoista ja pelottavaa. Liskoilla on käytössä Geomantic Web -nimellä tunnettu maaginen verkko, joka yhdistää alueiden pääkaupungit toisiinsa. Lyhyesti sanottuna, mitä vahvempi side on, sitä tehokkaampina myös provinssien toiminnot ovat, mutta luonnollisesti Geomantic Webbin tehoon vaikuttaa lukuisat eri seikat.

Parannuksia siellä täällä

Yksi isommista muutoksista on alueelliset eliolonsuhteet, jotka vaikuttavat valitun rodun onnistumiseen perustaa asutuksia. Lajityypille vihamielisellä alueella liikkumisesta ja rakentamisesta tulee rangaistuksia. Esimerkiksi liskomiehet pitävät trooppisista ja yleisesti lämpimistä alueista, kuten matelijoilta voisi odottaakin. Skavenit taas, kunnon syöpäläisten tavoin, elävät käytännössä ihan missä vaan ja kärsivät kaikista roduista vähiten vihamielisistä ympäristövaikutuksista.

WARHAMMER II

Yksi hyvä uudistus, mitä en muista ensimmäisessä osassa olleen, on se kun kampanjanäkymän karttaa zoomaa tarpeeksi ylöspäin, vaihtuu se hyödylliseksi maailmankartaksi. Aiemmassa osassa nämä olivat mielestäni erillisen toiminnon kautta tapahtuvia.

Myös diplomatian voi aktivoida tuplaklikkaamalla esimerkiksi vastapuolen asutusta tai hahmoa, joka ei mielestäni ollut mahdollista alkuperäisessä, mutta saatan muistaa väärinkin. Muutenkin pelin käyttöliittymä tuntuu sellaiselta, että sitä olisi virtaviivaistettu sieltä täältä. Asiat tuntuvat nyt löytyvän vähän paremmin ja nopeammin.

Pelimoottori itsessään tuntuu olevan edelleen hyvin raskas pyörittää, joka ei kyllä tule yhtään yllätyksenä edellisen osan perusteella. Nytkin oli pakko hieman tinkiä graafisista yksityiskohdista, että pelin sai pyörimään sulavasti. Total War -veteraaneille tämä ei varmaan tulekkaan yllätyksenä, että peliä pyörittävä moottori tarvitsee kunnolla vääntöä taakseen.

Yhä toimivaa sotimista

Uutta pelattavaa sisältöä Total War: WARHAMMER II tarjoaa siis melko paljon, vaikka ranskalaisin viivoin lueteltuna neljä uutta armeijaa ja kampanja kuulostaakin melko vähältä. Uudet armeijat ovat kuitenkin omine kommervinkkeineen varustettu, omilla uusilla legendaarisilla loordeillaan.

Kampanjakin on aikamoinen iso pläjäys, jonka parissa saa kyllä viettää tunti tunnin perään. Tällä kertaa se sisältää myös enemmän kerronnallisia elementtejä kuin aiemmin ja tarinaa viedään eteenpäin makeilla välivideoilla. Tarinaan kiinnittääkin tällä kertaa hieman enemmän huomiota. Suomeksi sanottuna, kampanja on nyt mielenkiintoisempi.

Edellisen pelin omistajille on myös tarjolla ilmainen Mortal Empires DLC, joka yhdistää molempien pelien maailmankartat jättikokoisiin sotaorgioihin. Se meinaa käytännössä sellaisia turpakäräjiä, että tanner tömisee, kun kaikki pelin rodut voivat ottaa matsia keskenään. Hienosti siinä toimii myös edellisen osan armeija-DLC:tkin. Muutenkin DLC:t tuntuvat pelittävän hieman järkevämmin yhteen näiden osien välillä, mikä on hienoa ettei samoja lisiä pakoteta ostamaan uudestaan.

WARHAMMER II

Teknisesti peli on siis kehittynyt, mutta mitään suuria harppauksia ei pidä odottaa. Kaikki tuntuu nyt vaan paremmalta ja viimeistellymmältä. Väkisinkin tulee kuitenkin mieleen, että kyseessä on vain enemmänkin iso sisältöpäivitys, kuin varsinaisesti uusi peli. Ehkä tämä on kuitenkin saivartelua ja eipä niin sanotut vuosipäivityksetkään ole pelialalla mikään uusi juttu. Kerran uusi sisältö on kuitenkin asiallisesti tehtyä, niin mikäs siinä on pelatessa?

En edelleenkään osaa sitä varsinaista sotimista Total War: Warhammer -peleissä, joten auto resolve oli usein hyväksi todettu ystävä. Kuitenkin pelattuani jokaisella neljällä rodulla kampanjaa kaikki armeijat tuntuivat toisistaan mukavasti eroavilta ja erilaisilta pelata. Jos edellinen Total War: WARHAMMER maistui, tulee varmasti myös Total War: WARHAMMER II maistumaan, sillä siinä on kaikkea enemmän ja paremmin.

Total War: WARHAMMER II
Creative Assembly

Genre: Strategia
Ikäraja: 16
Sega
Testattu: PC
Saatavilla: PC
Pelattu: Jokaisella armeijalla kampanjaa jonkin matkaa, pisimmälle High elveseillä ja Skaveneilla, kunnes tilanne kääntyi synkäksi.


LISÄÄ JUTTUJA:

Ajattara Manic Street Preachers