Tokyo Mirage Sessions #FE

Idoleita ja japsiropea

Atluksen kehittämä ja Nintendon julkaisema Tokyo Mirage Sessions #FE tarjoaa sukelluksen japanilaiseen idol-kulttuuriin roolipelin muodossa. Miltä kahden japanilaisen vanhan liiton pelisarjan, Shin Megami Tensein ja Fire Emblemin, crossover-peli sitten maistuvat? Varsin hyvältä, vaikka arvostelija ei ole edes erityisemmin perillä idol-kulttuurista, eikä taatusti välitä JPOP-musiikista.

Atluksen Shin Megami Tensei -sarja on alun perin lähtenyt liikkeelle Megami Tensei -pelistä, joka on sittemmin vuosien saatossa laajentunut sisältämään suuren määrän pelejä ja spin-offeja. Nintendon alun perin Famicomilla käynnistynyt ja Intelligent Systemsin kehittämä Fire Emblem -sarja on myös poikinut lukuisia pelejä, joista yksi on arvosteltu täälläkin.

Tokyo Mirage Sessions #FE on varsinainen hybridipeli, joka yhdistää pääosin Shin Megami Tensei -sarjasta tuttua pelimekaniikkaa Fire Emblemin hahmokaartiin. Fire Emblem -hahmoja on ainakin pelisarjan Fire Emblem: Awakening -pelistä. Muistakin ehkä, mutta en osaa varmuudella sanoa.

Kissat on parhaita.

Kissat on parhaita.

Visuaalisen ulkoasunsa puolesta peli on toteutettu hyvin värikkäällä ja ilmeikkäällä celshading-grafiikalla, joka antaa hyvin vahvan anime-vaikutelman. Silloin tällöin pelissä nähdään myös ihan oikeita animena toteutettuja välivideoita, joista pääosa on pelihahmojen tekemiä musiikkivideoita tai muita esityksiä.

Tässä vaiheessa arvostelua voikin jo todeta, että jos pelaajalla on jonkinlaisia antipatioita joko itse animea tai japanilaista nykykulttuuria kohtaan, kannattaa peli varmaan jo ihan suosiolla kiertää kaukaa. Peli sekä näyttää että kuulostaa niin japanilaiselta kuin vain voi.

Vaikka peli on käännetty tekstiensä puolesta englanniksi, hahmojen dialogit ovat silti säilyneet alkuperäisellä ääniraidalla, joka on ihan hyvä ratkaisu. Luultavasti se olisi aika vaivaannuttavaa kuunnella englanniksi dubattuja vuorosanoja tämän tyylisen pelin kohdalla muutenkin.

Länsimaista versiota varten peliä on käännöshommien aikana myös hieman sensuroitu ja joitakin pieniä asioita sisällöstä on menty muuttamaan. Minua tämä ei ainakaan häirinnyt, enkä erityisemmin edes tuntenut mielenkiintoa alkaa muutettuja asioita selvittelemään, kun peli kuitenkin tuntui aivan eheältä kokonaisuudelta, joten varmaan aika pienistä asioista on ollut kyse.

Japanin idolsit vauhdissa

Tapahtumat sijoittuvat nykyajan Tokioon ja kuten jo aiemmin sanoin, pyörivät japanilaisen idol-kulttuurin äärellä. Tapahtumapaikkoinakin on niin ikää myös oikeita sijainteja, kuten Shibyuan alue. Pelaaja itse on Itsuke Aio, nuori pojankloppi, joka ajautuu ystävänsä Tsubasan kanssa Fortune Entertainmentin leiville, jouduttuaan alkuun selittämättömään tapaukseen.

Itsuki TV-studiolla.

Itsuki TV-studiolla.

Tarina on hieman hämärä, jopa näin peliä pelanneelle, mutta yritetään; on olemassa ainakin kaksi todellisuutta, meidän ja myös toinen, jossa sitten elää pelin nimessäkin esiintyviä Mirage-olioita. Suurin osa Mirage-olioista ovat jotain pahan hengen kaltaisia otuksia, jotka riivaavat vanhoja sieluja, sekä keräävät ja nauttivat ihmisten “performaa”. Performa on taas yksi pelin termeistä, joka jotakuinkin tarkoittaa yksilön voimaa tai kyvykkyyttä jonkin taiteen saralla. Mitä suurempi artisti, niin sen suurempi performa ja sitä rataa. Ja siitä nämä miragen iilimadot sitten tykkäävätkin.

Tarinan edetessä tietysti tulee hahmogalleriaan yhä enemmän ja enemmän persoonallisia hahmoja. Osa näistä liittyy meininkiin mukaan, osa pysyy enemmän taustalla ja ovat sivuhahmoja. Hahmot on kirjoitettu sen verran mielenkiintoisiksi, että heidän keskusteluja ja hahmojen välisiin suhteisiin liittyviä juonikuvioita seuraa mielellään. Kirjoitustyyli on melko yliampuvaa ja hahmot sen mukaisia, mutta se sopii oikein hyvin pelin henkeen. Useita animesta tuttuja arkkityyppejä on havaittavissa hahmojen joukossa.

Pelattavia hahmoja liittyy peliin sitä mukaa kun edetään ja Itsuken lisäksi porukkaansa voi valita aina kaksi muuta mukaan. Vaikka taistellessa sillä ei ole periaatteessa niin väliä, että kuka on mukana, niin useammat hahmot sivutehtävineen ja kehitettävine ominaisuuksineen piristää pelaamista mukavasti. Sivutehtävät syventävät hahmojen välisiä suhteita, taustoittavat pelimaailmaa ja kaiken lisäksi avaavat hahmoille uusia kykyjä, joten niitä kyllä kannattaa aina törmätessään tehdä.

Nyrkit pystyssä

Tsubasa valitsee erikoishyökkäystä taistelussa.

Tsubasa valitsee erikoishyökkäystä taistelussa.

Taisteleminen on luonnollisesti JRPG-peleille tyypillistä vuoropohjaista mätkintää. Taistelussa on kierron aikana jokaisella sankarilla ja vastuksella oma paikkansa, jonka tullessa voi omallaan vuorollaan aina hyökätä, käyttää erikoishyökkäyksiä tai tavaroita, jotka aikaansaavat erilaisia efektejä tai tehdä jotain muita toimintoja.

Kaikilla hyökkäyksillä on oma tyyppinsä, jonka pohjalta se tekee vahinkoa. Tämän lisäksi erikoishyökkäykset käyttävät energiaa, jota voisi verrata jonkin toisen pelin manaan vaikkapa. Kaikilla taisteluun osallistuvilla on sekä vahvuuksia että heikkouksia tietyntyyppisiä hyökkäyksiä kohtaan. Parhaimmat hyökkäykset ovatkin juuri vihollisen heikkouksia vastaan tehtyjä. Sen lisäksi, että ne tekevät enemmän vahinkoa, ne samalla myös usein aktivoivat taistelussa mukana olevat toverit jatkamaan hyökkäystä ketjussa. Näitä combo-hyökkäyksiä kutsutaan pelissä Session-hyökkäyksien nimellä.

Pelihahmot saavat tasoja ja nostavat kykypisteitä perinteiseen malliin. Tällä kertaa kustomointi tapahtuu nostamalla hahmon eri aseiden tasoja, jotka vuorostaan antavat aina jonkin uuden taidon hahmon taistelurepertuaariin tai korottavat entistä. Alkuun kykyjä voi rohmuta hahmolle sitä mukaan kun niitä vastaan tulee, mutta pidemmällä niitä joutuu jo hieman sumplimaan ja tekemään valintoja. Jossain vaiheessa hahmon luokkaa voi myös vaihtaa kehittämällä sitä eteenpäin ja erikoistua.

Taisteluun perustuva pelimekaniikka ja edistyminen on niin hyvässä kuin pahassakin hyvin perinteistä JRPG-meininkiä; eli grindataan niin pirusti ja vielä vähän senkin jälkeen. Vihollispuolen varsinaiset invaasiot tapahtuvat Idolasphere-nimisillä alueilla, joissa käytännössä juostaan edestakaisin keräämässä edellä mainittua kokemusta itselle ja aseille kaikilta vastaantulevilta pikkuvihollisilta. Tätä tietysti toistetaan niin pitkään, kunnes tasojen karttuminen alkaa olla niin turhauttavan hidasta, ettei sitä enää jaksa. Sen jälkeen on kulloisenkin alueen pomotaistelun vuoro.

Varasta pomolta

Tunti turpaan; marssimassa koti isompaa taistoa.

Tunti turpaan; marssimassa koti isompaa taistoa.

Se mistä minä pääasiassa revin pelihousuni Tokyo Mirage Sessionsin kanssa, olivat pomotaistelut. Pomot tuntuivat lähes aina olevan todella ylivoimaisia. Taistelut kestivät yleensä myös melko pitkään, koska pomot ovat aina varustettuna isommalla määrällä elinvoimaa. Loppupeleissä se on kuitenkin sitä samaa mättämistä kuin aiemminkin, sillä erotuksella, että yleensä pomolla on joku erikoisempi hyökkäystapa tai sen päihittämiseen on joku pieni jippo.

Aivan liian usein pomot kuitenkin ottavat kunnon keinot käyttöön vasta, kun ovat viimeisellä kolmanneksella energioidensa kanssa ja taistelu olisi jo loppusuoralla. Siis silloin, kun olet käyttänyt sen kymmenen minuuttia – tai yli – elämästäsi sen ääliön nuijimiseksi tajuttomaksi. Sitten se tulee ja iskee oikein kunnolla turpaan, että tukkakin lähtee päästä.

Ei muuta kuin yrittämään uudestaan, joka meinaa myös sitä, että ennen pomotaisteluja näytettävät dramaattiset höpinät, mahdolliset dialogivalinnat ja muut sellaiset, ovat aina käytävä uudestaan ja uudestaan läpi. Niitä kun ei ollenkaan voi ohittaa. Pikakelata ne kyllä voi, mutta ei hypätä yli, vaikka ne olisi jo kertaalleen nähnytkin. En ymmärrä, kenenkä mielestä tämä on ollut hyvä idea.

Voisi pitää jonkinlaisena nyrkkisääntönä sitä, että jos on sellainen fiilis, että nyt voisi käydä koittamassa onneaan pomotaistelun parissa, niin mietipä vielä hetki. Kannattaa kaiken varalta kuitenkin vielä grindata tunti tai pari lisää kokemusta, niin ehkä se pomotaistelukin menee sitten onnistuneesti läpi. Yleensä se siis menikin pomotaistelujen kanssa niin, että sitä kun kävi ensiksi useamman kerran yrittämässä vain raivostuakseen ja huomatakseen ettei mene läpi, kunnes grindasi kokemusta ja kävi yrittämässä uudelleen ja se meni kertaheitolla.

Peli ei myöskään tallentele tilannetta automaattisesti, joten voit arvata kuinka suuresti hymyilyttää siinä vaiheessa, kun olet tunnin tai pari uppoutunut peliin ja unohtanut tallentaa, huomataksesi taistelun lopuksi, että turpaanhan sitä tuli. Ehkä se johtuu jonkinlaisesta perinteiden kunnioittamisesta tai muusta, mutta mielestäni sekin on hölmöä, että kun häviää taistelun, niin se tarkoittaa automaattisesti sitten pelin loppumista ja jatkaakseen on ladattava viimeisin tallennus uudestaan. Miksi pelaajaa ei olisi vain voitu heittää takaisin luolaston alkuun ja sanoa, että “sorppa vaan ja yritä uudestaan?”

Taide-energiaa!

Kultaisena hehkuvat miraget ovat erikoisempia tapauksia.

Kultaisena hehkuvat miraget ovat erikoisempia tapauksia.

Tokyo Mirage Sessions #FE on kaiken kaikkiaan erinomainen japsirope. Mielenkiintoinen tapaus se on jo teemansakin puolesta, jolla se suoraan väistää kaikki tyypillisimmät fantasia- ja scifi-kliseet. Taistelut saattavat ehkä olla melko yksinkertaisia, mutta ne ovat myös sen verran nopeatempoisia ja vaihtelevia, ettei niihin pääse turtumaan ja toki lukuisat pelihahmot piristävät niitä myöskin.

Pelin yleisestä temposta voi varmaankin olla montaa mieltä. Tällaisena peli tuntuu aika perinteiseltä JRPG:ltä siinä mielessä, että siihen saa upottaa kyllä hyvän määrän tunteja päästäkseen eteenpäin. Itselle olisi sopinut vallan hyvin, jos pelihahmot olisivat kehittyneet nopeammin, eikä sitä grindaamista olisi ollut niin paljon kuin nyt. Vähemmällä olisi selvitty aivan yhtä hyvin, ellei jopa paremmin.

Valitettavasti itsellä tuli uupumus aivan pelin loppumetreillä. Yli seitsemänkymmenen tunnin ja muutaman revittyjen pelihousujen kappaleiden jälkeen pääsin tilanteeseen, jossa olen ymmärtääkseni pelin viimeisen taistelun edessä. Huomasin tietysti olevani auttamattoman alivoimainen taisteluun, eikä tällä hetkellä kiinnosta enää yhtään lähteä takaisinpäin grindaamaan niitä tarvittavia kokemuspisteitä ja tasoja. Jäähän se vähän harmittamaan, mutta ehkäpä minä sen joskus myöhemmin vielä tulevaisuudessa korjaan ja nitistän sen pirulaisen.

Pitkähkö arvostelu summattuna yhteen lauseeseen; erinomainen JRPG sellaisille, joille japanilainen idol-kulttuuri ei ole kirosana, eikä pelkää käyttää useita tunteja kokemuksen grindaamiseen.


Genre:
Ikäraja: 3
Testattu:
Saatavilla:
Pelattu:


LISÄÄ JUTTUJA:

Lumotut sanat Insomniumin & Swallow the Sun Kuka jää aamiaiselle