Suomalaista pelitietokirjallisuutta – haastateltavana Juho Kuorikoski

31.08.2016
Teksti:
Kuvat:
K

Suomessa julkaistaan hyvin vähän tietokirjoja peleistä suomen kielellä. Onneksi yksi poikkeus sentään on, sillä Juho Kuorikoski on tehnyt jo kolme mielenkiintoista tietokirjaa peleistä, joista uusin, X-COM -tietokonepelien klassikot julkaistiin juuri tällä viikolla. Juho kerkesi hetkeksi laskea plasmakiväärinsä sekä kirjoituskoneensa alas ja istahtaa haastateltavaksemme.

Kuorikoski on Lappajärvellä asuva tietokirjailija, jonka lisäksi hän on myös Pelit-lehden pitkäaikainen avustaja. Uusimman tietokirjan lisäksi hän on kirjoittanut kaksi muuta, Sinivalkoisen pelikirjan (2014) ja Suuret seikkailupelit -tietokonepelien klassikot (2015), joka on myös arvosteltu täällä Nousussa. Pelanneensa Kuorikoski kertoo lähes vaippaikäisestä saakka, eikä tauti ole helpottanut, vaikka ikääkin on jo yli 30 vuotta.

– Vapaa-aikani kuluu pelaamisen ohella rakentaessa. Olemme vaimoni kanssa siirtäneet parisataavuotiaan hirsitalon Närpiöstä Lappajärvelle ja parhaillaan kunnostamme sitä itsellemme asuinrakennukseksi.

Suomen kielellä julkaistua ja etenkin sillä kirjoitettua peliaiheista tietokirjallisuutta on todella vähän. Kun mainitsen hänelle tämän, hän kertookin sen olleen yksi motivaattori alkaa kirjoittamaan sellaisia.

– Tiesin että lukijoita on. Kaikki kirjani ovat löytäneet yleisönsä, mistä iso kiitos kuuluu joukkorahoitukselle. Ilman mullistusta rahoituskanavissa yksikään näistä kirjoista ei olisi toteutunut.

Kuorikoskella onkin hyviä uutisia meille kaikille amatöörikirjoittajille ja pari hyvää vinkkiä, kuinka tietokirjailijaksi aletaan.

– Peleistä voi kirjoittaa kuka vain, kirjailijaksikin asti pääsee, jos vain istumalihakset ovat kunnossa. Kun kirjoittaa vähän päivässä, se tekee paljon vuodessa. Nämä kirjoittamani kirjat ovat kuin pitkiä lehtijuttuja. Kokonaan oma lukunsa on tietysti julkaiseminen, peliaiheinen tietokirjallisuus on edelleen marginaalin marginaalissa.

Kuorikosken kirjoittamat kirjat on otettu ainakin allekirjoittaneen taloudessa erittäin hyvin vastaan. Uuden X-COM-kirjan suhteen olin kuitenkin hieman epäileväinen, en sen laadun suhteen, mutta sen, että löytääkö se yleisönsä. X-COM -tietokonepelien klassikot ottaa kuitenkin pesäeroa aikaisempiin kirjoihin verrattuna. Vaikka se ei keskity pelkästään yhteen peliin, on sen aihealue kuitenkin huomattavasti kapeampi käsitellen yhtä peliä ja siitä versonutta perintöä. Kuorikoski kertoo kuitenkin, että vastaanotto on ollut erittäin hyvä.

– Palaute on ollut kautta linjan todella positiivista. Pidän itsekin lopputulosta onnistuneena, mutta saamani palaute on silti ollut yllätyshyvää. Erityisen hauskaa on ollut kuulla, että monet ovat kirjaa lukiessaan päätyneet asentamaan UFO: Enemy Unknownin. Muutamat ihmiset ovat kertoneet, että peli imaisi heidät tuntikausiksi pauloihinsa. Tämä todistaa, että kirja X-COM-pelisarjasta tuli tarpeeseen sekä sen, että Julian Gollopin UFO on ajaton taideteos.

UFO: Enemy Unknown pelikannen vuodelta 1994 on suunitellut monesta scifi-kirjastakin tuttu Danny Flynny

Jenkkiversio sen sijaan oli huomattavasti tylsemmin kuvitettu

 

Kuorikosken kirjoissa puhutaan luonnollisesti hyvin paljon peleistä. Osa peleistä on enemmänkin mainintoja, ilman sen suurempaa käsittelyä, mutta iso osa peleistä on käyty läpi sillä tavalla, että on kuin lukisi kunnollista arvostelua. Epäilenkin, että Kuorikoski on joutunut pelailemaan aika lailla saadakseen tuollaista ensikäden tietoa ja hän vahvistaakin minulle asian.

– Pelien pelaamiseen saa varata käytännössä saman ajan kuin kirjoittamiseen. Toki UFO ja monet muut X-COM-sarjan pelit olivat minulle entuudestaan tuttuja, sillä etenkin UFO:a on väännetty nuoruusvuosina aivan hävyttömät määrät. Näissä kirjaprojekteissani pelaaminen ja kirjoittaminen ovat edenneet käsi kädessä. Kun kirjoittaminen alkaa nyppiä, aivot lepäävät pelaamalla ja kohta taas tekstiä syntyy. Sama tietysti toimii myös toisinpäin.

Mielestäni pelikeräily on hieno harrastus. Sanon tämän tietysti siksi, että itse sitä harrastan. Olinkin kovin utelias tietämään, että joutuuko Kuorikoski käyttämään emulaattoreita tai lainaamaan käsittelemiään pelejä, sillä hänen kirjoissaan kuitenkin käydään aimo liuta niitä pelejä läpi ja nekin usein julkaistu lukuisille eri alustoille.

– Lähtökohta on, että hankin kaikki ne pelit, joita kirjoissani käsitellään. Olen myös paatunut keräilijä. Erilaisia tietokone- ja konsolipelejä sekä päätelaitteita on siunaantunut melkoinen läjä. Pelien tarkkaa lukumäärää en tiedä, mutta tuskin kovin metsään menee, jos sanon, että yhteenlaskettu nimikemäärä on siinä tuhannen pelin huitereissa. Ja kyse on siis fyysisistä konsoli- ja PC-peleistä.

Jakautunut pelibisnes

Suomalaisesta näkökulmasta katsottuna suomipelit ovat tietysti täysin luonnollinen valinta aiheeksi. Sekä seikkailupelit että X-COM-strategiapeli tuntui myös hyvältä valinnalta sen takia, että kyseiset pelit ovat kaikille ysärin old school -pelaajille varmasti enemmän tai vähemmän tuttuja. Kuorikoski kertookin hieman tarkemmin aiheidensa valikointiprosessista.

– Suomipelit valikoituivat siksi, koska kukaan ei ollut kirjaa niistä kirjoittanut. Halusin olla ensimmäinen aiheeseen tarttuva tekijä. Seikkailupelit ja X-COM ovat taas ihan omien makunystyröideni keksintöä. Olen hirvittävän suuri LucasArts– ja Sierra -fani. Ajattelin, että Suomessa on varmasti muitakin kaltaisiani, mikä pitikin paikkansa. X-COMin kohdalla ajatuskuvio tallasi samaa latua. X-COM on monessa äänestyksessä valittu kautta aikojen parhaaksi tietokonepeliksi, joten minua kiinnosti tietää, mistä pelin timantinkova maine johtuu.

Kuorikoski on kirjoittanut peleistä paljon. Ajallisesti hänen kirjansa käsittelevät vuosikymmenien aikana julkaistuja pelejä ja niiden kehitystä. Tämän johdosta hänen mielipiteensä tulevaisuuden videopeleistä ja pelaamisesta onkin mielenkiintoista kuultavaa. Pelit ovat hyvin pirstoutuneita tänä päivänä, markkinoilla on hirveä määrä nostalgiannälkäistä uusretroa, pienkehittäjien pelejä joka puolella sekä tietysti valtavilla budjeteilla tuotettuja AAA-pelejä.

– Kehitystyökaluista tulee jatkuvasti helppokäyttöisempiä, mikä demokratisoi alustoja. Murros jakelukanavissa on mahdollistanut indie-studioiden synnyn, mikä näkyy nimikemäärän räjähdysmäisenä kasvuna. Indie-pelejä tehdään tulevaisuudessakin vähintään yhtä paljon kuin nykyisinkin, ja suurimmat innovaatiot ovat peräisin näiltä pikkutekijöiltä. Koska kuka tahansa voi nykyisin julkaista pelin, markkinat ovat saturoituneet. Esimerkiksi Applen sovelluskaupasta on hankala löytää hakemalla mitään järkevää ja sama ongelma on kohta myös Steamin riesana. Indie-pelejä julkaistaan nykyisin niin paljon, että suurin osa hyvistäkin peleistä jää massan jalkoihin.

– Isot studiot taas pelaavat varman päälle, koska jättibudjeteilla kasattujen pelien pitää tuottaa rahaa. Ne ovat jatkuvasti entistä näyttävämpiä, mutta itse pelattavuus on muuttunut valmiiksi pureskelluksi silkoksi, koska suunnittelua ohjaa ajatusmalli siitä, että hitaimpienkin on päästävä mukaan. Näitä jättiprojekteja ei voida julkaista määrättömiä määriä. Tässä suhteessa pelibisnes on jakautunut kahteen leiriin: jättiläisiin ja aluskasvillisuuden seassa vipeltäviin pikkutoimijoihin.

Yhden ilmiön ilmaantuminen nähtiin jo aikoinaan 1990-luvulla, jolloin se ei kuitenkaan ikinä yleistynyt valtavirtaan. Virtuaalitodellisuuden, eli VR:n, uudesta tulemisesta on povattu suurta hittiä. Kuorikoski on itsekin innostunut ajatuksesta.

Juhokurokoski

Kuorikosken peliaiheisia kirjoja

 

– Itse odotan kovasti VR-vallankumousta. Kun laitteet hinnoitellaan 300 euron tuntumaan, sitä ei estä enää mikään. Jo Oculuksen ensimmäinen devkit vakuutti minut siitä, että tässä on tulevaisuus.

Jalostuneita legendoja

Kuinka Kuorikoski siis jaksaa puskea kirja kirjan jälkeen eteenpäin? Eikö mies lepää tai tee ikinä muuta? Uteliaana ihmisenä koitan samalla hieman kaivella vihjeitä hänen mahdollisista tulevista projekteista, mutta niistä hän vaikenee lähes täysin.

– Vapaalla ollessani rentoudun rakennustyömaalla. Kesällä aloitettu hirsirakennustyömaa etenee hiljokseen kaiken muun puuhan ohella. Perinteisin menetelmin rakentuva tupa on täydellinen tapa paeta teknologiaa.

– Jatkokuviot ovat jo aika pitkälle selvillä, ja sormet tanssivat kovaa kyytiä jo näppäimistöllä. En viitsi vielä tässä vaiheessa hiiskua, mitä seuraava kirja käsittelee, mutta hyvin saman aihepiirin parissa mennään.

Viimeistään kaikki X-COM -tietokonepelien klassikot -kirjan lukeneet ihmiset tietävät, että alkuperäisen X-COM:n superhuman vaikeustaso palautuu ohjelmakoodissa olevan bugin takia takaisin helpolle tasolle heti ensimmäisen taistelun jälkeen. Lopussa Annan Kuorikoskelle mahdollisuuden paukutella henkseleitään ja retostella oikein luvan kanssa suurilla X-komentajan onnistumisillaan. Parhaiten mieleen jääneet muistot eivät olekaan mitään kovin kunniakkaita, mutta peliä pelanneella varmasti sitäkin tutumpia.

– Me pelasimme UFO:a kaveriporukan kesken omilla ukkeleillamme. Paha-Allan-niminen taistelija on jäänyt mieleen, sillä kaveri oli pitkään koko joukkueen tukipilari, kunnes lopulta kohtasi loppunsa eeppisessä välienselvittelyssä chryssalidien kanssa.

– Kun aloitin kirjaprojektia, muistan nauraneeni ääneen, kun UFO muistutti eräästä perusluonteenpiirteestään. Olin jo kohtuullisen pitkällä pelissä, kun komensin erään mortin ampumaan mutonia blaster launcherilla. Noh, kaveri ei ollut kovin nohevalla tuulella, ja kuti karkasi suoraan kuljetuslentsikan laskutelineisiin listien samalla kaksi majuria.

– Jokaisella UFO:a pelanneella on taatusti samanlaisia muistoja, sillä eräs pelin vetovoimaisimmista piirteistä oli kyky kertoa tarinoita ilman käsikirjoitusta. Uniikit taistelukuviot jalostuivat nopeasti legendoiksi, joita kerrotaan ja vertaillaan, kun kaksi UFO-veteraania saapuu samaan tilaan.

Kiitokset Juho Kuorikoskelle mielenkiintoisesta haastattelusta ja toivottavasti kuulemme sinusta vielä paljon lisää jatkossa uusien kirjojen ja projektien merkeissä.




LISÄÄ JUTTUJA:

Mikko Kivinen Rigoletto Heli Laaksonen, Helil Kyläs