Pelimusiikin lyhyt historia, osa 1/2– Teknologia taiteen takana

01.11.2015
Teksti:

Peleissä käytetyt äänet ovat kehittyneet yksinkertaisista piipityksistä kohti realistista ja jopa sinfoniaorkesterilla tuotettua musiikkia. Kehittymiseen on tarvittu monta teknologista harppausta, jotta tämänpäiväiseen tilanteeseen ollaan päästy. Nousu teki tutkimusmatkan teknologiaan musiikin takana.

Alkujaan äänet peleissä olivat hyvin yksinkertaisia, lähinnä äänitehosteita. Pelien tekninen kehittyminen mahdollisti myös pelimusiikin kehittymisen pelkistä ääniefekteistä kohti oikeaa musiikkia.

– Kun ensimmäiseen koneeseen tuli jonkinlainen äänigeneraattori, otettiin ensimmäiset askeleet pelien äänimaailman kehityksessä. Ensimmäisistä piipityksistä ja “pew pewistä” lähdettiin liikkeelle Space Invadersin ja Pongin kaltaisissa kolikkopeleissä, kertoo pelirakastaja ja -toimittaja Jukka O. Kauppinen.

Kauppisen mukaan on kuitenkin vaikea sanoa, mikä on ensimmäinen peli, johon on varsinaisesti sävelletty musiikkia.

– Kotimikroista Apple2:ssa ja Vic-2:ssa alettiin käyttää jo jonkinlaista musiikkia, mutta en tiedä onko kukaan ottanut selvää siitä, mikä oli varsinaisesti ensimmäinen peli, johon musiikkia alettiin säveltää.

Pelirakastaja Jukka O. Kauppinen

Pelirakastaja Jukka O. Kauppinen Kuva: Jukka O. Kauppinen

 

Peleissä käytetyt ääniefektit ja musiikki ovat kehittyneet samaa tahtia teknologian kanssa.

– Ensin olivat yksinkertaiset äänigeneraattorit, joilla saatiin aikaan pienet ääniefektit. Siitä edettiin ensimmäisen sukupolven koneisiin, joilla sai jo toistettua musiikinkaltaista ääntä. Ensimmäinen kone, jossa oli täysiverinen äänipiiri, joka oli käytännössä syntetisaattori, oli Commodore 64. Sillä pystyi oikeasti säveltämään ja toistamaan pelin aikaista musiikkia efektien kera.

Myös samoihin aikoihin julkaistuissa konsoleissa oli varsin tehokkaat äänipiirit aikansa teknologiaan nähden.

– Konsoleista ensimmäinen, jossa oli kunnon äänipiiri, oli Nintendon NES, joka toisti Commodore 64:n SID-äänipiirin kaltaisia ääniä, Kauppinen sanoo.

Välineitä harrastelijoille

Musiikkiin käytetty teknologia kehittyi samaa vauhtia tietokoneiden kanssa.

– Enemmän muistia ja enemmän tehoja mahdollisti monipuolisempien äänien tuottamisen, pelimusiikkia säveltävä Jonne Valtonen selittää.

Kotikoneiden kehittyminen päästi myös säveltämisestä kiinnostuneet harrastelijat toteuttamaan itseään. Tämä vaikutti jopa musiikin tekemiseen ylipäätään.

– Kun ensin tuli hyviä koneita, joissa oli hyvät äänipiirit, mahdollistui se, että harrastelijat saivat kunnon työkalut tehdä musiikkia. Atari ja Amiga olivat tärkeässä asemassa kaiken musiikin säveltämisen kanssa, sillä niiden ansiosta kehittyi ensimmäinen säveltäjäsukupolvi, joille ensisijainen tapa tehdä musiikkia olikin tietokone. Sitä kautta sitten alkoi nousta pelisäveltäjiä ja muitakin säveltäjiä, jotka nyt kiertävät keikoilla bändiensä kanssa.

Commodore Music Maker oli helppo tapa harrastelijankin koittaa siipiään konemusiikin tekemisen saralla

Kuva: Back In Time

Näiden kotikoneiden suosiota musiikin tekemisessä nosti myös niiden edullisuus verrattuna koko bändin instrumenttien ostamiseen.

– Se oli todella halpa keino päästä musiikin tekemiseen sisälle. Musiikin tekemiseen ei enää tarvinnutkaan syntetisaattoreita eikä miksauslaitteistoja, jotka olivat siihen aikaan todella kalliita. Excel-taulukointia vastaavalla menetelmällä pystyi yhtäkkiä käytännössä kuka tahansa tekemään musiikkia. Eri asia toki on se, kuka on hyvä säveltäjä, Valtonen tuumii.

Teknologinen helppous madalsi monilta tekijöiltä aitaa yrittää jonkin uuden kokeilemista.

– Minä en ollut kovin hyvä säveltäjä, mutta pakko oli kokeilla osaanko tehdä musiikkia, kun kätevä teknologia oli käsillä. Se todistaa sen, kuinka helpoksi kokeileminen oli tehty, kertoo Kauppinen omista kokemuksistaan pelisävellysten saralla.

Valtosen mukaan vaikeinta minkä tahansa taiteen tekemisessä on sietää omaa keskinkertaisuutta riittävän pitkään.

– Saattaa vaatia vuosia tai jopa vuosikymmeniä harjoittelua, kunnes yhtäkkiä huomaakin, että omat teokset ovatkin ihan hyviä.

General MIDIn voittokulku

Kun tietotekniikkaan olivat kehittyneet perustyökalut, oli kyse enää työkalujen kehittämisestä teknologisesti. Harppaukset eivät kuitenkaan alun jälkeen olleet yhtä massiivisia ja merkittäviä.

– Kaiken kehittämisen mahdollisti ensimmäinen kunnon äänipiiri Commodore 64:ssa ja ensimmäiset digitaaliset äänipiirit Atari ST:lla ja Amigalla, joilla pystyi tekemään jo aidomman kuuloista musiikkia. Tämän jälkeen tulivat 16-bittiset äänikortit joissa oli myös enemmän muistia.

Suurempi muistikapasiteetti puolestaan vaikutti tuloksena muodostuvan musiikin laatuun.

– Käytetyistä sampleista tuli pidempiä ja parempilaatuisia, ja pikkuhiljaa päästiin kohti realistisemman kuuloista musiikkia, Valtonen huomauttaa.

Monelle pelille tärkeä General MIDI-piiri oli seuraava murros pelimusiikin historiassa.

– General MIDI:stä tuli PC-pelipuolella yksi yhteinen pohja käytettäville soittimille. General MIDI:ssä oli 128 eri soitinta, jotka tulivat mukana äänikortin muistissa.

Vaikka soitinten laatu ei välttämättä vakuuttanut, ne olivat kaikissa, mikä helpotti sekä pelien tekijöiden että pelaajien elämää.

– PC-maailman standardit olivat niin pirstoutuneet, että pelinkehittäjillä oli vaikea työ valita mitkä standardit tulisivat käyttöön ja jokaiselle standardille piti tehdä erikseen äänet. Kun sitten General MIDI yleistyi, alkoivat pelinkehittäjät tukea sitä koko ajan enemmän, Kauppinen vahvistaa.

Sen jälkeen teknologiset harppaukset ovat olleet harvemmassa ja keskittyneet pikemmin äänentoistoteknologiaan.

– Lähes kaikki pelimusiikki on nykyään CD-tasoista, ja osaan peleistä tehdään jo surround-tason ääniä. Surround-äänien toteutuminen on tosin hieman epämääräistä, kun ihmisillä on hyvin eritasoisia järjestelmiä, Valtonen huomauttaa.

Alisteinen taidemuoto?

Pelimuusikoitten mielikuvituksella saatiin aikaan instrumentteja esimerkiksi näppäimistöstä.

Commodore 64:n näppäimistöstä muotoiltu keytar.
Kuva: Back In Time

Nykyään kehitys keskittyy luomaan monipuolisempia välineitä musiikin tekijöille.

– Näitä samoja ohjelmistoja käyttävät niin pelimusiikkia kuin mitä tahansa muutakin musiikkia tekevät säveltäjät ja muusikot. Tämä on johtanut siihen, että pelimusiikin itsensä tyyli on muuttunut merkittävästi. Myös se on muuttunut, miten musiikki toimii peleissä. Kun rauta ei enää kehity niin suurilla harppauksilla, on suurempi muutos tapahtunut toteutustavassa.

Säveltäjänä Valtonen tietää henkilökohtaisesti mihin kaikkeen teknologia tällä hetkellä pystyy.

– Nykyään oikeastaan kaikki on mahdollista, eikä mielikuvitukselle ole varsinaisia rajoitteita ollenkaan. Peliin voi laittaa vaikka tiibetiläisen kurkkulauluryhmän laulamaan, kun muisti, tehot ja suorituskyky eivät ole luovuuden tiellä.

Valtosen mukaan pelimusiikin säveltämisessä suurin haaste on ottaa huomioon kaikki pelin muut elementit, jotka vaikuttavat tunnelman luomiseen.

– Peleihin sävellettävän musiikin pitää istua suunniteltuun kontekstiin samalla tavoin kuin elokuvissa tai teatterissa. Peleissä musiikki onkin tietyllä tavalla alisteisessa asemassa, sillä sen on tarkoitus palvella suurempaa kokonaisuutta.

Kauppinen ei kuitenkaan allekirjoita pelimusiikin alisteisuutta, sillä pelimusiikkia on tehty myös täysin päinvastaisellakin menetelmällä.

– Vanhaan aikaan freelance-muusikko tuli ja teki peliä varten biisin tai pari. Sitten sitä samaa biisiä käytettiin kautta pelin. Siihen aikaan biisin säveltäjä ei välttämättä nähnyt peliä missään vaiheessa ja saattoi jopa lähettää pelitalolle biisejä ennen kuin peliä oli edes tehty. Lähetetystä musiikista pelitalo sitten saattoi valita mielestään peliin parhaiten sopivimman kappaleen tai kappaleet.

Pelimusiikin luonne on muuttunut valmistusprosessin edetessä.

— Silloin, kun biisejä sävellettiin näkemättä peliä ollenkaan, niiden oli pakko toimia itsenäisinäkin teoksina, ja sen ajan pelimusiikissa on olemassa aivan oikeita hittibiisejä. Nyt pelimusiikki on siirtynyt enemmän taustalle, eikä sitä ole tehty ottamaan huomiota.

— Pelimusiikki onkin tavallaan muuttunut uudestaan tavallaan osaksi ääniefektejä, joita käytetään pelissä osana maisemointia ja tunnelman luomista, joskus on paikallaan käyttää jopa pop-biisejä. Voisi oikeastaan sanoa, että musiikki voi joko ottaa tilaa, tai antaa sitä, riippuen pelin ja tilanteen vaatimuksista, Valtonen tiivistää.

Oman haasteensa pelimusiikissa luo tarve musiikin epälineaarisuudelle. Peleissä yhdellä alueella saatetaan olla joko viisi sekuntia tai tuntikausia, ja musiikin pitää sopia tapahtumien kulkuun.

– Peleissä tapahtumat eivät välttämättä etene suoraviivaisesti, joten musiikin pitää kyetä siirtymään sulavasti tapahtumasta toiseen.

Pelimusiikin suunnittelu ei kuitenkaan ole yksin säveltäjän vastuulla. Monissa pelitaloissa on musiikki- ja äänisuunnittelusta vastaavat ammattilaiset, joiden kanssa säveltäjä työskentelee.

– Musiikin tekeminen peleihin onkin varsin sosiaalinen prosessi, kun näkemyksiä tulee useammalta taholta, jotka osallistuvat pelin tekemiseen.

Jälkimmäinen osa pelimusiikin historiaa käsittelee pelimusiikin taiteellisempaa puolta ja asemaa tunnelman luojana. Pelimusiikin lyhyt historia jatkuu 9.11.




LISÄÄ JUTTUJA:

Dark Side of the Mime, Marc Gassot, pantomiimi, miimikko, teatteri Kosketusetäisyydellä