Mighty No. 9

Beck haluaisi kovasti Mega Manin paikalle

Comcast ja Keiji Inafune räjäyttävät pinoisen potin itselleen Kickstarter-keräyksessä vuoden 2013 loppupuolella, kun he ilmoittivat tekevänsä Mighty No. 9 -peliä, joka olisi henkisesti Mega Man -pelisarjan jalanjäljillä, jonka Capcom on näyttänyt enemmän tai vähemmän hylkäävänsä. Muutaman vuoden aikataulujen luistamisien ja kehitystakkuilujen jälkeen ensimmäiset versiot pelistä julkaistiin, mutta oliko odotus palkittu ja saatiinko lopultakin kelvollinen jatkaja Mega Manin perinnölle?

Mighty No. 9 on saanut aikamoiset odotukset harteilleen ja kun se julkaistiin, niin sen vastaanotto ei ole ollut kovinkaan suopea. Valitettavasti en voi sanoa, etteikö iso osa kritiikistä olisi ollut kohdallaan. Peli ei ole mitenkään kovin kummoinen, saati että se olisi ollut sellainen Mega Manin korvike, jollainen sen toivottiin olevan. Huomasin arvostelua hahmotellessa, että Beckin edesottamuksista on käytännössä mahdotonta puhua, ilman että sitä vertaa koko ajan Mega Maneihin, vaikka en itseäni miksikään Mega Man -faniksi laskekaan.

En kuitenkaan hyppää haukkujien kelkkaan siinä, että lähtisin sen kummemmin spekuloimaan syitä Mighty No. 9:n “epäonnistumiselle”, tai osoittelemaan sormella mihinkään tiettyyn suuntaan, vaan pyrin nyt omasta puolestani kertomaan rehellisesti niistä asioista, jotka pelin kohdalla vaikuttivat pääosin melko negatiivisesti sävyttyneen arvioni muodostumiseen.

Sekaisin menneet halvat robotit

firemanEnsimmäinen asia, joka pistää silmiin häiritsevästi on se, että peli jäljittelee Mega Mania niin paljon, että sen pelihahmokin näyttää aivan joltain Mega Man X -sarjan jatkeelta. Ehkä hahmoista olisi tullut hieman persoonallisempia, jos esikuvaa ei olisi tuijoteltu aivan noin paljon. Voisi sanoa, että Beck on niin Mega Man kuin se vain voi olla olematta Mega Man.

Sama koskee myös pelin yleisrakennetta, jossa yksi sekaisin mennyt robotti(mestari) kerrallaan käydään takomassa niihin vähän järkeä takaisin. Tämäkin mekaniikka on kuin suoraan napattu Mega Manista, jossa kentän pomon voitettuaan saa siltä myös erikoisvoiman itselleen. Sinällään mallissa ei ole mitään muuta vikaa, kuin se on niin hiilikopio jo nähdystä, että jotain omaa näkemystä olisi tässä vaiheessa peliteollisuuden konkaritekijöiltä jo odottanut.

Mitä sitten niistä pomovihollisilta saatavista erikoisvoimista voisi sanoa? No, ne ovat muun muassa tyypillisiä tuli- ja jäätussareita. Huomasin myös, että vasta aivan pelin loppupuolella niille tuli oikeata käyttöäkin, mutta peruskentät menivät ihan normaalia tussaria käyttäen. Tämä toki oli mahdollista Mega Maneissakin, mutta tässä en edes kokenut oikeastaan tarvetta lähteä kokeilemaan noita uusia aseita.

Värikkäitä efektejä ja jutunheittoa piisaa pelaamisen aikana.

Värikkäitä efektejä ja jutunheittoa piisaa pelaamisen aikana.

Grafiikka on 3D-grafiikkaa iskettynä 2D-näkymään, eli sellainen hieman halvan oloinen 2,5D-toteutus. Jälki on sellaista, mikä saa lähinnä toivomaan, että peligrafiikka olisi oikeasti ollut kaksiuloitteisesti toteutettua pikselipohjaista spritegrafiikkaa ilman nykyaikaisia hömpötyksiä, niin kuin ne parhaat Mega Manitkin olivat sieltä Nintendon NES-konsolin aikakaudelta. Ulkoasun taso on muutenkin hyvin vaihtelevaa. Välillä graafinen ulkoasu on ihan toimivaa, kun taas välillä se tuntuu todella keskeneräiseltä ja ainakin yksityiskohdattomalta. Ehkä yksityiskohtien puutteella on haettu jotain pliisua ja kliinistä tulevaisuuden fiilistä, mutta ainakaan henkilökohtaisesti se ei toimi.

Olkaa hiljaa!

Kenttien välillä tulee silloin tällöin myös pelin juonta edistävää täysin ääninäyteltyä dialogia. Ääninäyttely on pääsääntöisesti aivan kauheaa kuunneltavaa muutamaa poikkeusta lukuunottamatta ja tämän johdosta välinäytökset tekisi mieli skipata ihan kokonaan. Siinä vaiheessa kun tekee mieli iskeä päänsä seinään, ettei tarvitsisi kuunnella pelihahmojen höpötyksiä, kertoo jotain niiden laadusta.

Erittäin outoa on myöskin se, että vaikka pelihahmot on animoitu liikkumaan välivideoissa, ei heidän puhuessa kuitenkaan suut liiku, saati että olisi edes huulisynkkaa. Olisiko tässä vaiheessa pelistä loppunut budjetti kokonaan?

Minnekkäs mentäisiin? Ongelmia löytyy vähän joka puolelta.

Minnekkäs mentäisiin? Ongelmia löytyy vähän joka puolelta.

Yksi ärsyttävä piire, mikä etenkin pelaamisen myötä käy enemmän ja enemmän päähän on se, että sekä pomovastustajat että pelihahmot ovat koko ajan äänessä. Ehkä tällä on yritetty hakea jotain modernia lähestymistä, ei hiljaisia pelihahmoja, mutta pomovihollisten jatkuva lällättely ja turvanrepiminen alkaa ärsyttää todella nopeasti ja kävin jo etsimässä asetuksista, että voisiko sen kytkeä pois päältä. Ei valitettavasti voinut. Ehkä tämäkin olisi toiminut hieman harvemmin käytettynä, mutta kun nyt tuntuu, että koko ajan toistetaan samoja äänipätkiä ja että levy on jäänyt pahemman kerran toistamaan itseään.

Loikintaa pyssyt tussahdellen

Kaikki ei ole kuitenkaan aivan metsään mennyt, sillä kontrollit pelissä ovat lopulta aika hyvät, joka onkin tasoloikkapelille aika elinehto. Beck hyppää, ampuu ja liikkuu napakasti. Paperilla tämä kuulostaa melko hyvältä, sillä loppupeleissä tasoloikassa on kyse hyvistä kontrolleista ja mielenkiintoisesta kenttäsuunnittelusta, mutta valitettavasti jälkimmäinen ei oikein päde Mighty No. 9:n kohdalla.

Pääosin kenttäsuunnittelu on vain yksinkertaisesti tylsää, tai parhaimmillaan mieleenpainumatonta, kuten on vähän koko pelin laita. Yksi modernimpi piirre peliin on lisätty ja mistä en niin järin hirveästi innostunut on se, että kun Beck pehmittää vihollisiaan tarpeeksi, voi hän syöksymällä niitä kohti absorboida vihollisensa ja saada niistä hetkellistä boostausta. Näistä voi myös ketjuttaa jonkinlaisia komboja.

Kiitävää dashailyä pitkin poikin ruutua.

Kiitävää dashailyä pitkin poikin ruutua.

Kombotekstejä ja kaikenmaailman notifikaatioita paukkuukin ruutuun koko ajan, joka tuntuu enemmänkin häiritsevältä kuin pelaajaa kiinnostavalta informaatiolta. Ei minua henkilökohtaisesti kiinnosta pätkän vertaa kerkesinkö tappamaan kuinka monta vihollista ketjussa, vaan lähinnä se ammuskelu ja toiminta yleensä. Sama koskee myös kaikenmaailman time trial- ja challenge-pelimuotoja, joiden lisääminen tuntuu yleisesti ottaen siltä, että ne olisi voinut käyttää ihan sen pääsisällön ja pelikokemuksen kehittämiseen kuin extrojen tekemiseen.

Kenttäsuunnittelussa on muutenkin nojauduttu hieman liikaa syöksyhyökkäyksen käyttöön ja sillä liikkumisen varaan. Usein kentissä on kohtia, ettei pelkällä normaalilla hypyllä pääse eteenpäin, vaan pitää syöksyä yli ja usein nämä kohdat ovat ryyditetty myös kuolemaan johtavilla esteillä ja rotkoilla. Tällainen äkkikuolemilla leikkiminen on toki tasoloikkapeleissa peruskauraa, mutta Mighty No. 9:ssa niitä tuntui jotenkin olevan erityisen paljon ja koska syöksyminenkään ei ole mitään ihan tarkkaa rakettitiedettä, niin yleensä siellä rotkon pohjalla tavataan.

Beck ei valitettavasti juuri viihdytä

Kuten jo alussa totesin, on Beckillä ollut aika isot saappaat täytettävänä ja odotukset ovat olleet varmasti pelin suhteen kaikilla todella korkealla. Eihän siitä mitään hyvää seuraa ja vaikka Mighty No. 9 ei ole mitenkään totaalisen hirveä tekele, on se niin yhdentekevä julkaisu, ettenkö voi tuntea hieman sääliä niitä kohtaan, jotka sijoittivat sen Kickstarter-keräykseen huomattavia summia ja odottivat jotain muuta kuin mitä nyt saivat.

Peli menee korkeintaan budjettihintaisena kertakäyttöviihtenä, jonka lopulta unohtaa sen pelattuaan. Kirjoitan tätä arvostelua nyt muutama viikko varsinaisen pelikokemukseni jälkeen ja voin valehtelematta sanoa, että ilman pelaamisen aikana tekemiä muistiinpanojani en pelistä muistaisi juuri mitään kuin korkeintaan ne eniten ärsyttäneet asiat.

Mighty No. 9 myöhästyi pahasti alkuperäisistä julkaisuaikatauluistaan ja ikävä sanoa näin, mutta olisi tämän lopputuloksen pohjalta saanut myöhästyä vielä paljon lisääkin, jos olisivat sitten vaikka saaneet viilattua lopputuloksenkin paremmaksi.


Genre:
Ikäraja: 3
Testattu:
Saatavilla:
Pelattu:


LISÄÄ JUTTUJA:

Maj Karma – Peltisydän Iranin historia Nightwish Himoksella