LucasArtsin tarina, osa 1 — Kaikki alkoi Voimasta

30.11.2015
Teksti:
Kuvat:
K

Seikkailupeleistä nauttivien ihmisten leirit on usein jaettu, etenkin 90 -luvulla – kahden laadukkaan – mutta toisaalta myös hyvin erilaisen studion kesken; Sierran ja LucasArtsin. Molemmat näistä yrityksistä on sittemmin myyty, fuusioitu ja kuopattu nimenä, mutta tuottamiensa seikkailupelien muistot elävät yhä lämpiminä monien vanhojen seikkailupelifanaatikkojen mielissä. Tässä artikkelissa perehdytään hieman tarkemmin LucasArtsin julkaisemiin seikkailupeleihin.

LucasArtsina tunnetun pelitalon tarina sai alkunsa vuonna 1982, kun Star Wars -elokuvista vastuussa ollut George Lucas halusi laajentaa johtamansa yrityksen Lucasfilmin liiketoimintaa myös muille viihteen aloille. Pelitalo toimi alun perin muutaman vuoden Lucasfilm Games -nimellä, kunnes sen nimi vaihdettiin tunnetumpaan LucasArts Enternainment Company -muotoonsa vuonna 1990 organisaation uudelleenjärjestelyjen ohella. Jatkossa tässä artikkelissa puhutaan kuitenkin vain LucasArtsista selkeyden vuoksi.

Ensimmäiset LucasArtsin pelit olivat lähinnä teknologisia kokeiluja. Ne olivat toimintapelejä eivät seikkailuja. Vuonna 1984 julkaistu pelitalon ensimmäinen peli Rescue on Fractalus! kokeili reaaliaikaisen fraktaaligrafiikan tuottamista silloisilla kotitietokoneilla. Toimintapelejä unohtamatta yhtiö suuntasi nopeasti myös seikkailupelien markkinoille vuonna 1986.

Ensimmäisen LucasArtsin seikkailupelin kunnian sai peli nimeltään Labyrinth: The Computer Game, joka perustui samannimiseen fantasiaelokuvaan, jota tähditti David Bowie. Aivan kaikkia myöhemmin tutuksi tulevia seikkailupelillisiä elementtejä ei tässä LucasArtsin pelissä vielä ollut, mutta suunta oli jo selkeästi asetettu oikeanlaiseksi.

Hulluun kartanoon

Maniac Mansionin Commodore 64 -versio.

Pelihahmot ovat saapuneet sekopäiseen kartanoon, seikkailu voi alkaa. Kuva Commodore 64 -versiosta.

Seuraavana vuonna julkaistu Maniac Mansion lasketaan kuitenkin usein siksi ensimmäiseksi aivan oikeaksi LucasArtsin seikkailupeliksi, ja miksipä ei, sillä siinä palaset tuntuivat ikään kuin loksahtelevan kohdalleen oikein kunnolla; siinä oli sopivasti vinksahtanut huumori, mielenkiintoinen tarina ja kaiken lisäksi hiirivetoinen käyttöliittymä. Pelin suunnittelivat myöhemmin legendaariseen asemaan kohonneet Ron Gilbert ja Gary Winnick. Hieman erikoiseksi pelin teki myös se, että yhden hahmon sijaan siinä seikkailtiin kolmella. Kaiken lisäksi hahmot sai jokainen valita aivan itse, joten pelikokemus oli yllättävän epälineaarinen, joka aiheutti aikoinaan suuria haasteita myös pelin suunnittelijoille. Epälineaarisuudesta johtuen lopetuksiakin oli useita.

Maniac Mansion julkaistiin alun perin Commodore 64 ja Apple II -alustoille, mutta myöhemmin se käännettiin myös IBM PC -koneille, Amigalle ja Atari ST:lle. Mielenkiintoisena pelivetona siitä tehtiin myös oma versio Nintendo Entertainment Systemille, mutta peliä jouduttiin sensuroimaan ja muokkaamaan melko paljon, koska Nintendo of American silloisten kriteereiden takia peliä pidettiin lapsille sopimattomana, eikä sellaisia voinut julkaista.

zak-mckraken-c64

Zak on saapunut lentokentälle matkustaakseen. Kuva Commodore 64 -versiosta.

Seuraavassa seikkailupelissä Maniac Mansionin asetelma, missä kaikki tapahtui yhden kartanon sisällä, muutettiin nurinniskoin ja pelikenttänä olikin koko maailma. Nimittäin vuonna 1988 julkaistu David Foxin ohjaama seikkailupeli Zak McKracken and the Alien Mindbenders lähetti pelin sankarina toimivan roskatabloidijournalisti Zakin pelastamaan maailman avaruudesta tulleiden valloittajien pahantahtoisilta aikeilta. Tähän ilkeään suunnitelmaan kuuluu muun muassa maan asukkaiden älykkyyden hiljainen vähentäminen käyttämällä katalaa 60 Hz huminaa. Tästä tietysti seuraa paljon seikkailupeleille hyvinkin tyypillistä esinejahtia maailman ympäri.

Ajatus on vielä tänä päivänäkin melko ajankohtainen, kun miettii esimerkiksi television tosi-tv-tarjontaa, joten ehkä muukalaiset ovat vain korvanneet 60 Hz huminan ja meitä valloitetaan parasta aikaa. Edellisen pelin tavoin, peli julkaistiin ensiksi Commodore 64:lle, mutta myöhemmin käännettiin muille alustoille, eksoottisimpana ehkäpä kaksi vuotta myöhemmin julkaistu käännös japanilaiselle FM Towns -tietokoneelle CD-ROM-muodossa. Tässä versiossa on muista poiketen myös 256 värin grafiikka ja kaikki CD-audio mukana.

Oikeus omiin lisensseihin

Vihdoinkin LucasArtsin pelistudio pääsi ottamaan omaa kosketusta myös omiin Lucasfilmin lisensseihin, kun kolmannen Indiana Jones -elokuvan markkinahumussa tarjoutui mahdollisuus tehdä Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure vuonna 1989. Aiemmin lisensointi oli koettu niin hyväksi rahanlähteeksi, ettei niitä oltu haluttu antaa omalle studiolle. Tätä peliä alettiin työstää jo siinä vaiheessa, kun itse elokuvakin oli työn alla, joten jonkin verran luovia vapauksia jouduttiin ottamaan eikä peli seuraa orjallisesti elokuvan käsikirjoitusta.

Pääpiirteittäin tarina on kuitenkin sama. Maniac Mansionin tavoin peli on hieman epälineaarinen ja siinä pystyy tietyissä kohdissa haarautumaan, joten pelillä oli myös normaalia seikkailupeliä ajatellen hieman enemmän uudelleenpelaamisarvoa. Pelin lopussa pelaajalle kerrottiin myös “Indy Quotient”, eli IQ-pistemäärä, joka hieman Sierran käyttämän pisteytyksen tavoin kertoi, että jotakin on mahdollisesti jäänyt tekemättä. Elokuvasta tehtiin samoihin aikoihin julkaistavaksi myös täysin erillinen toimintapeli, sekaannusta estämään ja mukavasti nimetty Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game. LucasArts toimi kyllä tämän pelin julkaisijana, mutta kehityksen hoiti Tiertex-niminen englantilainen pelistudio. Näistä kahdesta seikkailupeli on se pelaajien kollektiiviseen muistiin jäänyt tapaus, kun taas toimintapeliä ei kovin moni juurikaan edes välitä muistella.

Loomin EGA-versio

Loomin karummalta näyttävä EGA-versio on se versio, jota pelin kehittänyt Brian Moriarty suosittelee pelaamaan.

Vuonna 1990 julkaistu Loom on pienoinen outolintu seikkailupelien historiassa, sillä se hylkäsi täysin aiemmin oletuksena olleen tavaroiden etsimisen ja edestakaisin raahaamisen. Teki se muitakin asioita hieman eri tavalla. Tässä Brian Moriartyn suunnittelemassa pelissä tehdään nimittäin erilaisia taikoja käyttämällä nuotteja apunaan ja onnistuessaan loitsut vaikuttavat pelimaailmaan samalla tavalla kuin jossain toisessa pelissä käytettäisiin tavaroita tai tehtäisiin toimintoja. Vaikeimmalla tasolla nuottien käyttämiseen ei ollut mitään apuvälineitä, vaan ne piti kuulla sävelkorvaansa käyttämällä.

Peli otti eroa muihin myös sillä, että se suunniteltiin tarkoituksella suhteellisen vaivattomasti läpäistäviksi, kun yleensä seikkailupelejä pidettiin melko vaikeina. Tämän pelin aikana myös LucasArtsin seikkailupeleissä luovuttiin käytännössä kokonaan kuolemisen mahdollisuudesta, ellei joissain peleissä olevia erikoistapauksia lasketa mukaan.

Alkuperäinen Loom oli vielä 16 väriä tukevalla EGA-grafiikalla julkaistu peli ja julkaistiin retroeroottisesti myös disketeillä. CD-ROM-teknologian kehittyessä ja yleistyessä pelistä julkaistiin kuitenkin kaksi vuotta myöhemmin myös hieman paranneltu painos. Tämä versio oli niin sanottu “talkie”-versio, joka oli puhutulla dialogilla terästetty ja myös grafiikka oli päivitetty VGA-standardin tasolle. Pelistä jouduttiin valitettavasti leikkaamaan pois melko paljon dialogia puhuttua versiota varten. Tästä syystä pelin suunnitellut Brian Moriarty on itse todennut pitävänsä EGA-versiota sinä “oikeana” versiona, joka pelistä kuuluisi pelata.

Tämä oli ensimmäinen osa pelitalo LucasArtsia käsittelevää juttusarjaa. Sarjan toinen osa julkaistaan keskiviikkona 2. joulukuuta.




LISÄÄ JUTTUJA:

Valonkantajat Pieni eläin Viha jonka kylvät